The Making of Battle of Nusantara
Battle of Nusantara adalah racangan karakter IP berbasis game mobile yang mengisahkan pertarungan antara Ksatria Pandjaya dan pasukan Amohrawa. Amohrawa yang merupakan spirit jahat yang akan haus kekuatan kembali ke bumi setelah sekian lama setelah dunia meraih kedamaiannya. Dengan itu Dewi Ratih yang menjadi penjaga keseimbangan roh dan dunia mengutus dan memanggil para spirit hero legendaris untuk yang disebut sebagai Ksatria Pandjaya dapat bertarung melawan kekuatan spirit jahat yang akan menguasai dunia dengan menelan bulan dalam kegelapan malam. Battle of Nusantara merupakan game dengan genre action/strategy untuk visual penulis menggunakan karakter 2D sebagai model karakter dalam. Pemilihan karakter 2D dikarenakan penulis memiliki keleluasaan dalam menggerakan animasi karakter.
The Animation
Dalam pembuatan Teaser, penulis menggunakan jenis animasi 2D, pada umumnya animasi 2D menggunakan 24 frame setiap detik namun penulis hanya menggunakan 12 gambar setiap detiknya, karena keterbatasan waktu dalam pengerjaan dan menurut penulis sudah cukup untuk memperhalus gerakan . Penulis menggunakan konsep animasi Jepang yang lebih mengutamakan efisiensi dalam animasinya.
Dalam pembuatan teaser game Battle of Nusantara, penulis sketsa storyboard yang dapat mewakili setiap scene yang tersedia pada keseluruhan film animasi dan menggambarkan suasana atau situasi dasar seperti pose karakter, posisi kamera, suara dalam pembuatan teaser. Setelah membuat storyboard dasar, penulis juga membuat storyboard animatic atau bergerak agar dapat lebih memperjelas gerakan.
Setelah membuat storyboard, penulis membuat layout dari sektsa animasi sebelumnya, perancangan layout adalah proses awal produksi, karena mengandung informasi visual yang berupa sketsa atau gambaran yang lebih detail tentang scene pada setiap animasi yang akan dibuat. Kemudian penulis menambahkan warna dasar pada setiap layout sesuai dengan palet warna yang digunakan pada karakter dan selanjutnya adalah penambahan shadow untuk memperjelas arah datangnya cahaya.
Untuk pergerakan karakter dalam game, gerakan karakter tidak banyak dan gerakan yang penulis gunakan tidak realis, karena penulis menggunakan karakter style chibi sehingga pergerakan karakter dibuat sederhana dan yang terpenting aksi yang dilakukan oleh karakter jelas dan dapat dimengerti. Beberapa animasi karakter dalam game akan lebih banyak menggunakan gerakan oleh animasi sederhana (plug-in) yang terdapat pada software, namun penulis tetap memperkuat action dari karakter dengan menggunakan prinsip animasi slow-in dan slow-out yang di atur pada time remapping ketika gerak karakter menghampiri arena lawan untuk menyerang dan kembali lagi ketempat semula.
Setelahnya, penulis menggunakan software editing untuk proses akhir dari tahap produksi, penulis melakukan koreksi warna dan memberikan background musik sekaligus sound effect yang mendukung pada gerak karakter efek skill dari karakter, selain itu penulis juga melakukan compositing untuk menyesuaikan gerak karakter dan background yang terpisah. Tahao terakhir adalah rendering, rendering berguna untuk mengubah project animasi pada software untuk mendapatkan hasil video dalam format file tertentu. Didalam proses ini, penulis menentukan konversi, format, bit rate, resolusi, dan opsi lain sesuai dengan kebutuhan.
Demikianlah proses dari perancangan teaser “Battle of Nusantara”. Penulis membuat teaser ini sebagai salah satu bagian dari Tugas Akhir setelah penulis menempu pendidikan selama empat tahun di Binus University. Pembuatan perancangan karakter IP berbasis game ini tidaklah mudah, dan membutuhkan kesabaran dan motivasi yang berlanjut. Meskipun ada beberapa kerkurangan dan kesulitan yang penulis temukan saat mengerjakannya hal ini dapat menjadi pengalaman penulis untuk mengembangkan kemampuan dan wawasan penulis mengenai perancangan karakter IP kedepannya.
Penulis,
Ricco Ricardo