3D Modelling for Games Workflow
Days With Milley adalah karya Intellectual Property dalam sebuah game mobile bergenre Fantasy dengan gameplay utama yaitu menanam, bereksplorasi, dan mengkustomisasi. Dengan singat kata Days Wih Milley adalah game social simulation. Memiliki cerita tentang sebuah karakter tumbuhan yang ingin meningkatkan kualitas udara disebuah perkotaan, dimana player harus menanam tumbuhan untuk mencapai tujuan tersebut. Visual style yang digunakan diambil dari referensi game-game jepang.
Dalam kesempatan kali ini saya akan membahas secara singkat tentang workflow modelling khusus dalam pembuatan aset 3D model game. Gambar diatas adalah hasil render objek dan karakter yang menggunakan workflow 3D ini.
Gambar Diatas adalah konsep salah satu karakter dari Days With Milley yang akan dijadikan 3D asset game. Langkah-langkah yang akan dilakukan berupa.
1. Blocking
2. Hi-Poly
3. Retopology
4. UV/Bake
5. Tekstur
Pada saat melakukan blocking, yang paling harus diperhatikan adalah shape, siluet dan negative space dari konsep tersebut.
Seperti yang dapat dilihat pada gambar diatas, tujuan dari blocking adalah untuk mendapatkan siluet, dan shape yang tepat, sebelum dilanjutkan ke tahap detailing. Pada umumnya blocking menggunakan software maya atau zbrush dengan teknik 3d modelling pada umumnya.
Setelah didapatkan bentuk dan siluet yang sesuai, dilanjutkanlah ke tahap hi-poly sculpting and detailing, dimana kita menambahkan detail-detail sesuai dengan konsep yang sudah ada, biasanya menggunakan software sculpting contohnya zbrush, atau ada yang lainnya blender/mudbox, teknik yang digunakan adalah teknik digitat sculpting, proses ini memerlukan jumlah poly yang banyak untuk membentuk detail yang diinginkan, oleh karena itu sesuai dengan namanya, hi-poly sculpting memiliki jumlah poly yang sangat banyak sehingga 3d model ini tidak bisa digunakan untuk keperluan engine, maka dibutuhkanlah retopology, dimana kita harus menentukan budget poly untuk aset ini dalam angka yang se-efisien mungkin. Yang dimaksud dari se-efisien mungkin adalah tidak ada poly yang tidak dibutuhkan di dalam sebuah objek, tidak terlalu banyak, dan tidak sedikit hingga bentuk utama hilang, namun cukup untuk keperluan visual dan animasi.
Dari gambar diatas, retopology yang tepat adalah yang berada ditengah, topology sebelah kiri sangat kurang sehingga akan merusak bentuk dan tidak dapat di-animasikan dengan baik. Sedangkan yang sebelah kanan terlalu banyak topology yang tidak dibutuhkan dan hal itu tersebut akan memperlambat kerja engine.
Langkah selanjutnya adalah retopo UV Bake. UV/baking biasanya dilakukan pada software substance painter dimana metode yang digunakan dengan cara uv bake by mesh name yaitu kita menamai mesh di dalam outliner kita dengan nama [mesh1]_low untuk low poly dan [mesh1]_high untuk high poly. Proses baking adalah proses dimana kita mendapatkan detail hipoly untuk diaplikasikan ke dalam low poly mesh.
Baking akan menghasilkan beberapa mesh maps yaitu:
1. Normal Map
2. World Space Normal
3. ID
4. Ambient Occlusion
5. Curvature
6. Position
Hasil mesh map dari proses baking ini akan sangat berguna untuk proses teksturing kedepannya nanti dimana seluruh definisi atau detail dari hi-poly mesh akan terbaca di dalam objek low-poly kita.Setelah mendapatkan ke-6 mesh maps yang sebelumnya saya sebutkan. Berikutnya adalah tahap teksturing yang juga menggunakan software substance painter, tekstur 3D terdiri dari beberapa channel diantaranya adalah, Diffuse/Basecolor, Roughness/Glossiness, Metalness/Specular, height, opacity, dan normal.