Efek manipulasi es milik Sub-Zero mendapatkan pembaruan teknis melalui penggunaan procedural particle simulation. Pembekuan udara menjadi senjata es bertahap tidak lagi menggunakan teknik morphing sederhana, melainkan disimulasikan menggunakan algoritma pembentukan kristal (ice crystal growth) secara real-time.

Ketika Sub-Zero membekukan musuh atau lantai arena, tim VFX menghitung pembiasan cahaya (refraction) dan efek Subsurface Scattering (SSS) di dalam struktur es internal. Efek volumetrik berupa uap dingin (frost/fog simulation) ditambahkan di sekitar area pembekuan untuk memperkuat kontras suhu dengan lingkungan sekitar.

Artikel ini menyoroti peran penting simulasi partikel prosedural dan shading material kristal dalam menciptakan efek sihir elemen yang terasa dingin, tajam, dan realistis di layar lebar.