q

Sekilas tentang “Dood” adalah serial animasi yang berangkat dari keresahan mengenai isu global tentang rasisme dan bullying. Serial ini mengangkat tema kematian sebagai latar dunianya. Tonton Teasernya disini “Dood”.

Seperti yang kita ketahui bahwa serial animasi merupakan animasi yang ditayangkan berurutan dalam jangka waktu yang regular. Dalam pembuatan serial animasi pasti tidak terlepas dari hal-hal teknis. banyak penggunaan ulang asset yang sudah dibuat untuk menghemat waktu proses produksinya. asset-asset menjadi sangat penting sehingga dalam pembuatannya dibutuhkan pipeline dan project management yang bagus agar semua berjalan lancar dan efektif. Disini Technical Artist sangat dibutuhkan.

Technical Artist merupakan Pekerjaan yang masih sering disepelekan oleh sebagian orang, meskipun dalam industri secara global, Technical Artist merupakan Orang yang dibutuhkan dan berperan sebagai orang yang menjembatani Artist dan Programer dalam industry, khususnya dalam industry game. Hal yang dilakukan oleh Technical Artist tentu lebih ke pekerjaan teknis seperti scripting, rigging, scene optimizing atau menyiapkan workflows dan pipelines. Tidak hanya untuk serial namun untuk animasi pendek bahkan game juga, dengan pipeline dan project management yang bagus, kita dapat stay on track dalam proses pembuatan animasi. Artikel ini akan membahas mengenai hal itu.

Jadwal Produksi

Jadwal merupakan hal yang paling sering dilupakan dalam proses pembuatan tugas akhir. Dalam pembuatan Project Management yang paling utama adalah menghitung waktu dan membuat jadwal, Kenapa? Karena biasanya waktu berbanding lurus dengan Kualitas dengan adanya jadwal kita juga dapat mengetahui progress kita.. Langkah-langkah yang saya gunakan adalah sebagai berikut untuk membuat Jadwal waktu produksi:

-45

Days

 

 

1.        Tentukan Deadline & Awal mulai

Waktu Awal hingga Deadline adalah waktu produksi yang anda miliki, sisakan waktu 1-2 hari sebelum deadline untuk keadaan mendadak. Contoh kasus waktu total yang anda miliki 3 bulan yaitu 90 hari. Biasanya Proses Pre-Produksi memakan 50% dari waktu tersebut kecuali anda sudah memiliki konsep terlebih dahulu maka waktu produksi yang tersisa yaitu 45 hari. Jika proses pre-produksi sudah selesai yaitu pembuatan Konsep Karakter, Look Development, Storyboard dan sound & Animatics maka dapat lanjut ke langkah berikutnya.

 

  2.        Mendaftar Asset dan Menghitung durasi

Daftar Asset disini dibutuhkan agar kita dapat tetap melacak progress kita dan tidak ada yang tertinggal.

Hitung Durasi film yang didapat dari Animatics, kemudian dari Animatics tersebut hitunglah jumlah frame yang dibutuhkan. Misalnya 3 menit dengan fps 25 maka jumlah frame/gambar yang diperlukan adalah 3 menit x 60 detik x 25 frame = 4500 frame.

 

-42

Days

3.        Hitung waktu Editing Final Output (BGM, Compile, dll)

Waktu yang anda butuhkan untuk menggabungkan hasil render, musik, voice over, color grading, dll. Jika semuanya sudah siap seharusnya tidak memakan waktu yang terlalu lama. Sebagai contoh saya memakan waktu 3 hari.

 

-35

Days

4.        Hitung waktu Compositing yang dibutuhkan

Waktu yang diperlukan untuk menggabungkan render pass per shot untuk menghasilkan komposisi yang baik yang nantinya akan di gabungkan dalam proses Editing Final Output. Dalam kasus saya, saya membuat template file sehingga tiap-tiap shot dapat menggunakan setting yang sama dan hanya membutuhkan sedikit tweak. Kira-kira saya membutuhkan waktu 7 hari.

 

-25

Days

5.        Hitung Render time per frame

http://www.simonreeves.com/rendertimecalc/
Link ini bertujuan untuk menghitung render time yang dibutuhkan. Misal kan kita membutuhkan waktu render per frame 3 menit maka dari 4500 frame yang kita butuhkan akan memakan waktu 13500 menit atau 225 jam atau 9 hari lebih dibulatkan keatas menjadi 10 hari jika proses rendering dilakukan 24 jam.

 

  6.        Waktu pembuatan VFX & Cloth simulation

Waktu yang anda butuhkan untuk pembuatan VFX dan simulasi. Hal ini biasanya memakan cukup banyak waktu. Saya tidak melakukannya.

 

-20

Days

7.        Waktu Lighting per shot

Waktu yang anda butuhkan untuk menyiapkan lighting dan renderpass serta shader untuk tiap shot hingga siap dirender. Seperti waktu compositing, saya melakukan hal yang sama yaitu membuat template lighting setup yang dapat digunakan di tiap shot dan hanya membutuhkan sedikit tweak di tiap shotnya. Kurang lebih saya membutuhkan waktu sekitar 5 hari.

 

-13

Days

8.        Modeling & Texturing time

Waktu yang anda butuhkan untuk membuat model dan texture sesuai dengan semua asset yang sudah anda buat daftarnya, mulai dari karakter hingga environment dan properties yang digunakan. Kira-kira memakan waktu 7 hari.

-8

Days

9.        Rigging & Morpher time

Waktu yang anda butuhkan untuk membuat rig pada karakter. Semakin banyak karakter dan semakin kompleks anda semakin lama proses ini. Saya membuat 2 karakter dan memakan waktu kurang lebih 7 hari.

0

Days

10.     Animating time

Waktu yang anda butuhkan untuk membuat animasi mulai dari layout, blocking, spline hingga animasi final. Dalam kasus saya, saya membutuhkan waktu 8 hari.

  11.     Optional Matte painting

Waktu yang anda butuhkan untuk membuat Matte Painting

 

 

Workflow

Workflow yang saya gunakan yaitu:

we

Asset Management

Karena saya mengembangkan sebuah Intellectual property dalam bentuk serial animasi, Sangat penting untuk mengatur asset agar dapat digunakan berulang tanpa ada masalah yang mungkin muncul dan dengan kemungkinan bahwa saya akan melanjutkan serial ini dalam sebuah tim, saya membuat tools yaitu asset manager yang cukup effektif untuk menjaga kerapian asset.

Naming Convention

Naming Convention atau penamaan File merupakan sesuatu yang sangat penting terutama dalam pengerjaan bersama tim meskipun sering sekali di lupakan. Tujuan utama dari penamaan file adalah ketika bekerja dalam tim, dan pekerjaan harus diserakhan ke orang lain, orang tersebut tidak akan mendapatkan kesulitan ketika harus mengubah, memperbaiki atau mencari sesuatu yang dibutuhkannya. Hal ini juga mempercepat waktu pengerjaan ke tahap selanjutnya dan mempermudah penyelesaian masalah jika ada. Dalam kasus saya, saya menggunakan kode untuk penamaan asset

 fh  

Naming for the asset

c_for character

(must be rigged)

e_for environment

(wont be rigged)

p_for props

(posibility need

to be rigged)

 

 

ghx

Untuk Texture Kode penamaannya adalah

name_Type_Resolution.filetype

 

Contoh: “Brick_D_1k.tga”

 

menunjukan bahwa ini merupakan Texture Bata yang di aplikasikan sebagai Diffuse Map dengan resolusi 1K (1024×1024) dan filetype targa

 

 

CODE:

D for diffuse map

N for normal map

S for specular map

O for Opacity map

g for glossiness map

i for self illumination map

 

 fdfb Psd naming and layer arrangement,

 

The group is created per channel. and each channel contain another group

 

for an example

group diffuse contain

·          Base color

·          texture

 

Asset Manager

Merupakan tools yang saya buat mulai dari masa internship dan masih saya kembangkan hingga Sekarang. Tools ini berguna untuk menjaga kerapian dan kebersihan asset serta menyimpan backup dari asset tersebut. Penggunaan dari asset manager sendiri saya buat semudah mungkin agar orang lain dapat menggunakannya. Asset manager dapat di download di sini

Cara instalasinya yaitu tinggal drag and drop file yang telah di download ke window 3dsmax, dan ikuti petunjuknya.

Untuk penggunaannya sendiri, pertama-tama ke tab setting kemudian click + untuk add project. Begitu selesai maka Asset Manager akan otomatis membuat folder-folder yang diperlukan.

asss

Untuk membuat asset baru ke Tab Asset, disana sudah disediakan kategori untuk tiap asset, pilih kategori yang sesuai dan double click “+ add new”.

bgbf

Demikian adalah artikel mengenai hal-hal teknis dalam pembuatan Proyek tugas akhir serial animasi “Dood”. Semoga artikel ini memberikan gambaran dan membantu proses proyek anda. Selamat berkarya! 🙂

Penulis,

Timothy Halim