mo1

Gallant merupakan sebuah animasi pendek yang bertema pengkhianatan, film animasi pendek ini menceritakan mengenai dua ksatria yang memiliki hubungan darah tertangkap dan dipenjarakan di dalam penjara bawah tanah. Dan disaat mereka sedang berusaha mencari jalan keluar, yang dimana satu – satunya jalan adalah melewati lorong diatas mereka yang menuju permukaan bumi, seekor creature menghantam mereka. Namun apa yang akan menjadi malam petaka bagi mereka bukanlah creature tersebut, melainkan apa yang ada pada diri mereka sendiri.

Pada film pendek animasi ini penulis lebih menekankan gaya visual yang realis dan complicated charater design oleh karena itu hukum anatomi tetap berlaku pada gaya visual ini. Hal tersebut dilakukan karena pentingnya tema dengan jenis character design yang akan dipakai. Pengkhianatan merupakan masalah serius pada setiap konteksnya, hal tersebut membuat penulis memilih realis dan complicated charater design pada visual penulis. Berikut ini penulis akan membahas proses modeling karakter pada film Gallant.
mo2

Proses modeling karakter Gallant dimulai dengan sketch pada zbrush untuk mempercepat proses modeling, hal ini biasa disebut dengan zsketcth. Proses ini berfungsi untuk mencari look sang karakter. Tentunya pada proses zsketch ini karakter tidak akan tereksekusi secara final sculpt diatas, tetapi berguna untuk mendapatkan proporsi dan look sang karakter yang kemudian dilanjutkan untuk proses retopology. Retopology dimaksudkan untuk meratakan poly pada seluruh bagian karakter, atau menentukan intensitas poly pada bagian tertentu, contoh semakin detail bagian yang akan dituju tentunya topology harus semakin banyak. Setelah retopology selesai penulis kemudian melakukan sculpting pada proses primary yakni form keseluruhan, secondary sepertihalnya deformation, dan micro details yaitu seperti pori – pori.
mo3

Proses berikutnya merupakan unwrapping, lalu baking agar normal map dapat dihasilkan, sehingga detail – detail yang terdapat pada karakter zbrush dapat dipindahkan pada karakter utama pada software yang digunakan. Texturing penulis lakukan dengan proses Physically Based Rendering, dan diekspor untuk kemudian diedit pada software Photoshop. Pada software Photoshop penulis memainkan adjustment-adjustment untuk meningkatkan kualitas texture yang berukuran 4096 x 4096 ini.

mo4

Proses terakhir untuk karakter pada film penulis adalah rigging, agar karakter siap untuk dianimate. Rigging karakter Gallant menggunakan Biped, yang kemudian di skinning dengan manual. Khusus untuk bagian facial karakter, penulis melakukan rigging dengan bone dan beberapa bantuan dari helperhelper. Diatas merupakan contoh beberapa pose yang dihasilkan setelah proses rigging karakter.

mo5

Kesimpulan penulis adalah sebuah character design harus memiliki relasi yang kuat dengan cerita dan pesan yang disampaikan sebagai faktor pendukung utama visual. Dan kesimpulan berikutnya adalah ada baiknya apabila sang artist dapat memaksimalkan software – software yang telah disediakan untuk memaksimalkan aset atau karakter yang akan dibuat, dan tentunya setiap software memiliki kelebihan dan kekurangan hal tersebut harus menjadi pertimbangan sang artist sebelum proses eksekusi dimulai.

Monty Naufal Muhammad