Pembuatan Gaya Visual Dalam SANGREAL -Andy Tantowi-

sa1

Dalam SANGREAL, saya mencoba membuat gaya visual yang artistik dengan menggunakan 3D dan stroke tekstur untuk mencoba pendekatan yang lain dalam modelling tugas akhir.

Alasan saya mencoba pendekatan ini adalah untuk bereksperimen untuk hasil visual yang artistik, sehingga lebih menonjolkan estetik dan emosi yang mendukung cerita yang memiliki suasana legenda dan juga menjawab kendala teknis dan waktu dengan memutar jalan daripada modelling 3D konvensional yang mainstream.

sa2

Proses Pembuatan

Pembuatan karakter dimulai dengan concept paint yang memberikan garis besar bentuk dan siluet karakter, detail yang diberikan cukup dengan kasar, karena untuk menjaga feel brush strokenya ketika dibuat modellingnya.

sa3

Sculpting wajah dalam Zbrush agar dapat secara bebas dibentuk dan diubah dalam high poly dan low poly menggunakan tool yang telah ada dalam Zbrush untuk menghemat waktu pengerjaan dan topologi yang tepat.

sa4

Kemudian masukkan low polynya ke 3DS Max untuk di unwrap dan tekstur. Untuk tampilan yang lebih stylized, matikan opsi Polygon Smoothing agar lebih terkesan kasar dan mentah.

sa5

Dalam Membuat Badan dan keseluruhan tubuh karakter yang bersangkutan, usahakan agar tiap bagian seperti lengan, paha, betis, dada terpisah dalam objek yang berlainan dengan sudut tajam dan polygon yang seminimalis mungkin, untuk menjaga artistik dan juga mengakali segi teknis, karena tanpa Skinning, yang memiliki kemungkinan merusak polygon yang tinggi jika tidak dilakukan dengan benar, Rig karakternya tidak akan bagus. Karena itu, dalam SANGREAL, saya me Link tiap objek ke sebuah bone yang berupa Biped. Selain aman, ini juga menghemat waktu. Dan jaga agar teksturnya tidak terlalu detail, dan usahakan memoles teksturnya dengan goresan kuas dengan kasar dan tekstur Grunge.

sa6sa7

 

Setelah Model jadi, Copy semua part yang besar seperti kepala, dada, tangan, dan jubah kemudian aplikasikan alpha map dengan warna gelap untuk memberi kesan mengambang dan tarikan kuas kasar dan hancur. Dan untuk bagian seperti rambut, maksimalkan penggunaan Alpha Map.

sa8

Dan untuk Keseluruhan Latar Belakang, dibuat dengan style painting yang kasar juga sehingga hasil akhirnya seperti ini.

sa9

Selamat Mencoba.